La sociedad de la información y las nuevas tecnologías han incorporado una nueva maneras de diversión. Los jóvenes se han adaptado rápida y ágilmente a una realidad hecha a su medida repleta de mentiras, misterio y personalidades que ellos mismos pueden diseñar.
Los juegos le permiten distanciarse, observando y cuestionando las presiones de la rutina y las convenciones.
Pero es la influencia sobre el menor la que en los últimos años ha desencadenado medidas de control para protegerlos de ciertos aspectos de este universo visual.
Llegados a este punto, parece rentable encontrar mecanismos de control que filtren contenidos perjudiciales para poner al servicio de la infancia una tecnología que no sólo pretende divertirles, sino que puede servirles como herramienta educativa.
A nivel nacional, la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software (aDeSe) ha liderado la iniciativa europea para establecer el nuevo sistema de clasificación de videojuegos por edades que se divide en dos segmentos: la edad y una indicación del contenido del juego. Desde su implantación se han clasificado atendiendo a su contenido más de 2000 videojuegos. Su implantación en España ha sido avalada por diferentes instituciones públicas como el Ministerio de Sanidad y Consumo o el Defensor del Menor de la comunidad de Madrid.
La clasificación por parte de agentes externos parece ser la mejor protección que ofrece la sociedad. Sin embargo estas medidas son insuficientes si no se completan con alfabetización visual de los medios que les permitan enfrentarse con autonomía a las imágenes que les transmiten las nuevas tecnologías de la información y la comunicación. Por lo tanto es importante que los niños y las niñas aprendan a leerlas y producirlas.
Necesitamos pues añadir la alfabetización visual a las medidas técnicas de protección, que tienen una eficacia limitada, para poder sacar partido a las nuevas tecnologías desde la infancia.