Si bien es cierto que existen videojuegos violentos, también es importante señalar la existencia de videojuegos inofensivos al jugador, por tanto no resulta conveniente etiquetar a los videojuegos como elementos dañinos, ya que el efecto por el uso de los mismos, dependerá del material lúdico, es decir, de los juegos que se adquieran.
Muchas voces aseguran que debido a la violencia de los videojuegos de más éxito entre los chavales, este medio de entretenimiento puede favorecer la aparición y desarrollo de una conducta agresiva, predisponiéndolos a aceptar la violencia para resolver sus problemas del día a día.
Diego Levis 1996 “ La tendencia de muchos videojuegos a mostrar la violencia como única respuesta posible frente al peligro, a ignorar los sentimientos, a distorsionar las reglas sociales, a estimular una visión discriminatoria de las mujeres, alentar una visión caótica del mundo, a fomentar el todo vale como norma aceptable de comportamiento y a estimular todo tipo dde actitudes insolidarias, no puede dejar de despertar inquietud.
Evidentemente a la hora de analizar los valores que transmiten los videojuegos es fácil hacer un discurso altisonante, pero si aceptamos que el videojuego es camaleón que toma el color del cartucho introducido podemos afirmar que algunos videojuegos con la única finalidad comercial de obtener rentabilidad económica educan en contra en contra de las convenciones sociales, de la ética y de los derechos humanos.
Existen dos teorías contrapuestas a la hora de relacionar videojuegos y desarrollo de comportamientos violentos: La de la estimulación y la de la catarsis. La primera indican que estos estimulan las conductas violentas y la segunda que tienen un efecto de relax al canalizar la agresividad latente en el adolescente.
Las investigaciones realizadas no se decantan ni por una ni por la otra , por tanto es recomendable prudencia y control en su uso.
Además , hay que añadir que los videojuegos son interactivos , aunque también es cierto que la violencia es ficticia.
De todas formas todo lo expuesto es de vital importancia en el caso de los sujetos de menor edad, pues tanto en la infancia como en la adolescencia el desarrollo de la personalidad está influido por modelos o estereotipos que el individuo puede encontrar en estos juegos.
Además de los aspectos violentos, repetidamente se ha dicho que este tipo de juegos fomenta
valores individualistas. Sin embargo, no solo hay aspectos socializadores en la manera de jugar sino también en el contenido de muchos juegos
Un factor que también preocupa mucho es la adicción. De hecho, todos los juegos crean una cierta adición, es una de las claves del éxito de un juego, incluyendo a los ya tradicionales
Los padres deben jugar el papel de autoreguladores de las horas dedicadas a los videojuegos y de sus contenidos.
En los videojuegos siempre existe una relación entre la dificultad que conlleva el juego y el control que se ejerce sobre el mismo. Una vez superado o alcanzado un nivel de ejecución suficiente como para dominar el jugador al programa, la atracción disminuye y entra en los cauces de la normalidad
La desigualdad no es sólo en cuanto a videojuegos sino también en el uso de la computadora, ya que la mujer se lo imagina como un instrumento, medio de comunicación, como medio expresivo, le interesa su flexibilidad y su facilidad para compartir, en cambio el hombre como un producto, como un arma, como instrumento controlador, le interesa su velocidad y considera que le da autonomía.