La creatividad de muchos videojuegos es evidente e implica grandes posibilidades de desarrollar aspectos positivos. Actualmente, estamos ante una dicotomía al analizar la influencia de los videojuegos en los menores, por una parte las influencias negativas han sido evaluadas en relación a la violencia, sexismo y conductas racistas, pero por otra parte se han estudiado sus factores positivos relacionados con la predisposición al aprendizaje. Gifford resume en 7 las posibilidades de los videojuegos como recurso educativo:
- Permiten el ejercicio de la fantasía.
- Facilitan el acceso a “otros mundos”.
- Favorecen la repetición instantánea.
- Desarrollan el dominio de habilidades.
- Posibilitan la interacción con otros jugadores.
- Hay una claridad de objetivos a cumplir en el desarrollo del juego.
- Aumentan la capacidad de atención y del autocontrol.
Una vez demostrada la ineficacia del tópico “la letra con sangre entra”, los educadores nos encontramos ante el reto de planificar cualquier proceso educativo, con unas dinámicas y unos recursos didácticos que faciliten el aprendizaje. Cuanto más variados y específicos para un contenido concreto resultan los recursos educativos utilizados, más significativo resultará el aprendizaje. Si además, conseguimos una especial motivación en el educando, tendremos una muy alta probabilidad que el proceso que estamos desarrollando, sea eficaz a la vez que divertido. Además, nos encontramos ante un imparable avance tecnológico, que emerge como elemento clave en la enseñanza actual.
En estos proyectos, no utilizamos títulos especialmente diseñados para una didáctica curricular formal, ya que éstos, aunque fomentan un aprendizaje autónomo, a veces pueden resultar monótonos y aburridos para el destinatario. Tratamos de de ir un poco más lejos, y aprovechando el potencial y el atractivo de los videojuegos más comerciales, desarrollamos dinámicas que los incluyen como principal recurso. Es decir, planificamos una acción educativa con contenidos pedagógicos, utilizando como recurso didáctico unos videojuegos que en un principio, no estuvieron diseñados para cumplir esa función.
Una forma recomendable de utilizar los videojuegos como recurso didáctico es a través de un proceso que conlleva varias etapas:
El análisis previo del juego. Es necesario una clasificación los videojuegos, que permita valorar cuales son los elementos que aportan y cuales de éstos son factibles de ser aprovechados para trabajar en una área y en un nivel determinados. Ya que los videojuegos no han sido diseñados como juegos educativos es evidente que un mismo juego puede aportar elementos a diferentes áreas y que se pueden usar en diferentes edades. En esta clasificación se considerarán elementos tales como descripción del juego, criterios pedagógicos contenidos, áreas curriculares, hechos y conceptos, procedimientos, valores y contravalores.
La interacción maestro-juego-alumno. Los aspectos de la relación maestro-alumno-juego se tendrán que tomar en cuenta, ya que cuando un niño juega, no son los mismos objetivos los que tiene el maestro y los del alumno, en este caso el maestro ha de orientar el juego, y enfocar las actividades propias del juego a fin de que el alumno sea consciente de lo que está aprendiendo, ya que el alumno por lo general no tiene motivaciones educativas y no le interesa saber si aprenderá o no con el juego.
Con este innovador recurso la tarea educativa se basa en que el alumno debe dejar de ser un sujeto pasivo y pasar a la acción, debe escoger su camino y adquirir autonomía en la actividad y en el proceso debe asumir sus propias decisiones.
Objetivos. Conscientes que no todos lo podrán conseguir, se pretende favorecer que el alumno sea capaz de construir activamente el conocimiento en lugar de recibirlo elaborado, que decida el camino más adecuado en la resolución de una situación, todo teniendo en cuenta las relaciones causa-efecto que ejercite de forma directa la elaboración de estrategias cognitivas, que desarrolle la capacidad de síntesis a través de los juegos a fin de tener más facilidad a la hora de entender fenómenos complejos, que valore los diferentes aspectos de la realidad de una forma más global y más interdisciplinar y que valore la interacción entre otros alumnos pues sabe que le pueden servir en la consecución de mejores resultados a fin de aumentar su capacidad de diálogo y argumentación. Se debe considerar que todo lo anteriormente expuesto no se conseguirá sólo jugando con los videojuegos, que en la educación hay muchos factores que intervienen, pero aprovechar este recurso tiene como propósito en general que el alumno sea capaz de transferir a su vida cotidiana los aprendizajes que de forma autónoma va alcanzando cuando juega.