viernes, 29 de mayo de 2009

Los videojuegos como recurso educativo (2)







Se considera que para que todo lo anteriormente expuesto se vea aterrizado en el campo educativo se muestra un ejemplo de una propuesta didáctica elaborada por un grupo de docentes en Barcelona, España, denominado “F9” coordinados por la pedagoga Begoña Gross, uno de los grupos mas innovadores en esta área, que además de llevar a cabo el análisis de los videojuegos mas usados por los niños y jóvenes, los han llevado a la práctica .

PCFÚTBOL7. Más que fútbol: Matemáticas y Geografía

Tipo de juego: Simulador deportivo.

Objetivos del juego:

Para los alumnos: Ganar todas las competiciones posibles, ascender de categoría a su equipo y gestionar su club de manera competitiva.

Para el maestro: Observar cómo se ponen en práctica diversas destrezas y con su hábil intervención conseguir sistematizar los aprendizajes.

Requisitos de aprendizaje: La edad recomendada para trabajar en el aula es la que corresponde al primer grado de Secundaria, no obstante, puede iniciarse a partir del último grado de la Educación Primaria. El nivel de dificultad de aprendizaje es progresivo, se empieza jugando ligas simples y se avanza en él, a medida que se ponen en práctica procedimientos más complejos.

Criterios pedagógicos: Los contenidos del juego incluyen conceptos de gran vigencia en la sociedad actual: la estadística y el tratamiento del azar como instrumento de comprensión y análisis de la información; y la obtención, selección y tratamiento de la información, de forma autónoma y crítica . Pero su mayor interés didáctico reside, sin duda, en la gran variedad de procedimientos de matemáticas que obliga a ejercitar, añadiendo la facilidad con que se adquieren, algunos conceptos de geografía. En el apartado de valores destacamos que proporciona un elevado grado de autoestima, no importa en que modalidad juegue el alumno; el rigor en la obtención de la información; la interacción con el grupo, ya sea a nivel de discusión con el pequeño grupo o para compartir y contrastar con el resto de compañeros.

He aquí una lista de habilidades que el juego obliga a practicar:

· Psicomotrices: lateralidad y organización del espacio. Son fundamentales las tácticas de juego que cada entrenador aplica a su equipo en el área de juego.

· De asimilación y retención de la información: atención y memoria. El jugador debe estar atento a la información que el programa genera a medida que va actualizando las jornadas y presenta mediante mensajes puntuales. Debe reconocer banderas y localizar las principales ciudades de los distintos continentes.

· Habilidades para buscar información dentro y fuera del programa. Pueden consultarse las estadísticas de cada encuentro: chutes bajo los tres palos, posesión del balón individual y por equipos, pases, entradas, goles, tarjetas, lesiones, Pueden disputarse las principales competiciones futbolísticas y para actualizarlas es preciso hacer un seguimiento de información a través de la prensa.

· Organizativas: es indispensable una organización de recursos. El jugador o entrenador debe organizar su equipo mediante su pericia y la aplicación de diversas estrategias. Se pueden personalizar las características técnicas y físicas de los jugadores: velocidad, calidad, resistencia, agresividad, estado físico y moral.

· Creativas: genera hipótesis y desarrolla el razonamiento deductivo. Aplicando determinadas tácticas de juego, estrategias de entrenador, se puede llegar a establecer un estilo de juego personalizado.

· Analíticas: se precisa evaluar las hipótesis y se desarrolla el razonamiento deductivo. Después de aplicar normas generales se generan conclusiones que permiten avanzar el nivel del juego y aproximarse a los últimos objetivos.

· Toma de decisiones. La gestión y el mantenimiento del equipo y su estadio, mantiene analogías con la realidad.

· Resolución de problemas. Se requieren operaciones para hacer transacciones de compra y venta, y administrar los recursos del campo, limpieza, mantenimiento, personal encargado del mismo, aforo, vallas publicitarias, retransmisiones y otros medios de índole publicitaria.

· Habilidades metacognitivas: el resultado, ya sea de cada partido como de toda la temporada, es consecuencia de las acciones y toma de decisiones que se han aplicado. El alumno debe corregir tácticas y cambiar de estrategias a medida que consulta el producto de sus jugadas, interpretando la información a través de gráficos y tablas de estadísticas. El lugar que alcance en la competición es parte de la evaluación y para ello se autorregula constantemente.

Organización en el aula:
Puede formar parte de una clase, de un taller en el aula ordinaria, de una actividad de refuerzo o ampliación de matemáticas o de sociales. Se recomienda formar pequeños grupos de dos o tres alumnos para generar y compartir las estrategias que les permitan alcanzar los objetivos marcados. Antes de terminar la sesión es imprescindible hacer una puesta en común de la dinámica de cada grupo y de las distintas estrategias que se aplican.

El maestro debe atender y observar en todo momento el desarrollo del juego, para incidir en los aspectos más significativos, dar elementos que permitan analizar situaciones, proporcionar salidas si es preciso en un momento de atasco, y de manera sutil provocar la discusión y orientar la dinámica del grupo.

La anterior propuesta nos muestra que la aplicación de este medio en la educación tiene gran probabilidad de éxito, ya que requiere atención, reflexión y autorregulación, al mismo tiempo que la motivación es extraordinaria. No descartando que cada docente podría llevar a cabo su propio análisis de acuerdo con los recursos que tenga a su alcance.

En general existen una serie de beneficios educativos potenciales que reportaría una utilización adecuada del videojuego en entornos educativos por un lado, una dimensión socio-afectiva, de dinamización de las relaciones de grupo y del trabajo colaborativo. Y por el otro, la reflexión sobre gran cantidad de contenidos que se materializan en conductas y valores aplicables en situaciones cotidianas: aportan capacidad para estimar las consecuencias de las propias acciones y de su efecto sobre los demás y sobre el contexto. Es decir, se presentan como factor de dinamización de la conducta y del pensamiento.

Contribuyen al desarrollo de destrezas y habilidades concretas, como son la coordinación óculo-manual, el desarrollo de la espacialidad y de la capacidad deductiva, el control psicomotriz, la resolución de problemas, la imaginación, el pensamiento (la comprensión, la reflexión, la facultad de análisis y síntesis), etc; así como potencian la memorización y el tratamiento de información general y específica (incluso en la práctica de asignaturas).

Otros dos ejemplos de recursos didácticos con videojuegos

Recurso didáctico con “Y no quedó ninguno” de la Wii

Un ejemplo de este trabajo es la adaptación de la aventura grafica “Y no quedó ninguno” basada en una novela de Agatha Christie que se está realizando en los Espacios Multimedia de las bibliotecas de Barcelona. En este taller destinado a adolescentes, se utiliza el videojuego para conocer y fomentar la lectura de las novelas de Agatha Christie. A través de una dinámica de juego compartido, se promociona la toma de decisiones mediante el consenso, y gracias a la intrínseca dinámica de las aventuras gráficas, se potencia el pensamiento lógico y deductivo, resaltando entre los participantes la importancia del diálogo como mecanismo para extraer conclusiones.


La historia se basa en la novela del mismo nombre ("Y no quedó ninguno") que Agatha Christie escribió en los años treinta. El videojuego sigue el planteamiento del relato, dividiendo su estructura en capítulos y mostrándonos a los mismos personajes y escenarios que integraron la obra. Una obra que tiene su foco de acción en Shipwreck Island, lugar al que son invitadas ocho personas por un magnate millonario de ocultas intenciones. En medio de la situación estaremos nosotros que, bajo la identidad de Patrick Narracott, nos adentraremos en una macabra fiesta para intentar conocer la verdad sobre un delito que nuestro hermano jamás cometió...

Recurso didáctico con los Sims:

Otro ejemplo de utilización de videojuegos como recurso didáctico, es el uso del juego “Los Sims” en un taller con los alumnos de 2º de ESO del Instituto IES Banús del Cerdanyola del Vallès. El taller llevado a cabo en este curso 2005-06, se realizó dentro de las actividades programadas para la Semana Cultural bajo el centro de interés “Respeto y Civismo”. Gracias a la potente dotación tecnológica del centro y el carácter innovador del equipo docente, se llevó a cabo una interesante experiencia en la que este videojuego de simulación ayudó a introducir a los jóvenes en el análisis y la reflexión de los modos de vida de estos personajes para compararlos con los propios. En pleno auge de la sociedad de la información, y del mundo de la comunicación digital, ser capaces de utilizar uno de los pasatiempos favoritos de la población, como elemento impulsor de un aprendizaje, sin duda es un reto emocionante, a la vez que un ejercicio necesario para que la educación, en su concepción de dinámica y funcional, avance al mismo ritmo que la sociedad.

Taller de historia con un videojuego como recurso didáctico (Nuestra propuesta personal)

IMPERIVM La Guerra de las Galias (PC)

Juego de estrategia basado en la conquista de las Galias por los romanos con una línea argumental basada en hechos, lugares y personajes históricos.

Héroes, rutas, transporte por mar y tierra, arqueros, pretorianos, legionarios, inversiones, trueque…. Un desafío que todos los aficionados a la estrategia van a disfrutar.

Propuesta de Taller de ciencias sociales para alumnos de 2º de E.S.O.:

1º Se explica en clase una introducción sobre el tema: Año 50 a. C. las legiones romanas al mando de Julio César se extienden por el Continente Europeo.

2º Se juega con este videojuego durante diversas sesiones para que los alumnos se introduzcan en este contexto. Siempre con la supervisión del profesor que irá haciendo comentarios y orientando el juego.

3º Después de la sesiones de juego el profesor tendrá preparado un cuestionario sobre el tema para evaluar el grado de conocimiento del mismo a través del juego y pedirá a los alumnos el dibujo de una casa romana .

El profesor evaluará el grado de aprendizaje de los alumnos sobre el tema .

NOTA: Los videojuegos con contenidos históricos pueden servir de ilustración en temas de historia para que los alumnos aprendan más motivados.

Otros juegos que se pueden utilizar para ilustrar una clase de historia son PORT ROYAL, CIVILIZATION III, …..

NOTA: Quizás en un futuro no muy lejano los profesores sean nuestros propios hijos, y utilicen estos recursos con frecuencia, pues ellos si son hijos de la generación de los videojuegos.