Definición:
Todo tipo de juego digital interactivo, con independencia de su soporte (ROM interno, cartucho, disco magnético u óptico, on-line) y plataforma tecnológica (máquina de bolsillo, videoconsola conectable al TV, teléfono móvil, máquina recreativa, microordenador, vídeo interactivo) es considerado como videojuego.
Aparición:
Las manifestaciones iniciales de los actuales videojuegos se detectan en los años 40, cuando técnicos americanos desarrollaron el primer simulador de vuelo, destinado al entrenamiento de pilotos.
El primer videojuego se desarrolla en 1972, llamado PONG, que consistía en una rudimentaria partida de tenis o ping-pong. En 1977, la firma Atari lanzó al mercado el primer sistema de videojuegos en cartucho, que alcanzó un gran éxito en Estados Unidos y provocó, al mismo tiempo, una primera preocupación sobre los posibles efectos de los videojuegos en la conducta de niños y jóvenes.
La calidad del movimiento, el color y el sonido, así como la imaginación de los creadores de juegos fueron tales que, conjuntamente con la disminución de costos, relativo de dichos videojuegos, a comienzos de los 90, se extendieron de manera masiva los juegos creados por las dos principales compañías, Sega y Nintendo, pasando en poco tiempo a constituirse en uno de los juguetes preferidos de los niños.
El desenvolvimiento en forma generalizada de los videojuegos en la década pasada ha provocado una nueva oleada de investigaciones, en diversas áreas del conocimiento, incluyendo claro está, a la educación, además de la preocupación y las valoraciones que dichos juegos han recibido por parte de padres, educadores y principalmente los medios de comunicación, para quienes generalmente los videojuegos son vistos como algo negativo y perjudicial. Las organizaciones científicas más reconocidas y las empresas de publicaciones han dejado un espacio en sus investigaciones para la influencia de los videojuegos en diferentes ámbitos.
Durante muchos años el juego infantil y la tecnología eran contextos totalmente separados, pero recientemente estos campos han interactuado causando una enorme aceptación por parte de los jóvenes y una inquietud por parte de sus formadores, que en ocasiones aun sin bases científicas han juzgado y descartado lo que posiblemente fuera un instrumento educativo.
Los videojuegos han dejado de ser una mera forma de entretenimiento para pasar a ser una forma de expresión cultural de fines del siglo XX, a pesar del muy bajo interés que ha mostrado el mundo académico frente a sus desarrollos y a sus ventajas en el campo educativo.
Los niños en la actualidad prefieren los videojuegos a los programas televisivos y pasan más tiempo en ellos, en lugar de recibir pasivamente los contenidos de la TV, optan por los videojuegos ya que controlan totalmente lo que ocurre en la pantalla, “los videojugadores tienen la enorme ventaja de conducir el flujo de los acontecimientos. Es precisamente esta característica la que permite entender por qué los videojuegos pueden convertirse en un poderoso instrumento educativo”. (REVUELTA,2004)
Esta aceptación se debe en gran parte en que en los videojuegos son promovidos valores de competencia, reto, sociabilización que nuestra actual sociedad aplaude, y a la vez satisface con ciertos requerimientos que una educación completa debería de promover, tal como la motivación, el desarrollo de habilidades, la metacognición, el aprendizaje significativo y más.