viernes, 29 de mayo de 2009

Bloque 1. Aspectos históricos y sociales de los videojuegos

Definición:

Todo tipo de juego digital interactivo, con independencia de su soporte (ROM interno, cartucho, disco magnético u óptico, on-line) y plataforma tecnológica (máquina de bolsillo, videoconsola conectable al TV, teléfono móvil, máquina recreativa, microordenador, vídeo interactivo) es considerado como videojuego.

Aparición:

Las manifestaciones iniciales de los actuales videojuegos se detectan en los años 40, cuando técnicos americanos desarrollaron el primer simulador de vuelo, destinado al entrenamiento de pilotos.

El primer videojuego se desarrolla en 1972, llamado PONG, que consistía en una rudimentaria partida de tenis o ping-pong. En 1977, la firma Atari lanzó al mercado el primer sistema de videojuegos en cartucho, que alcanzó un gran éxito en Estados Unidos y provocó, al mismo tiempo, una primera preocupación sobre los posibles efectos de los videojuegos en la conducta de niños y jóvenes.

La calidad del movimiento, el color y el sonido, así como la imaginación de los creadores de juegos fueron tales que, conjuntamente con la disminución de costos, relativo de dichos videojuegos, a comienzos de los 90, se extendieron de manera masiva los juegos creados por las dos principales compañías, Sega y Nintendo, pasando en poco tiempo a constituirse en uno de los juguetes preferidos de los niños.

El desenvolvimiento en forma generalizada de los videojuegos en la década pasada ha provocado una nueva oleada de investigaciones, en diversas áreas del conocimiento, incluyendo claro está, a la educación, además de la preocupación y las valoraciones que dichos juegos han recibido por parte de padres, educadores y principalmente los medios de comunicación, para quienes generalmente los videojuegos son vistos como algo negativo y perjudicial. Las organizaciones científicas más reconocidas y las empresas de publicaciones han dejado un espacio en sus investigaciones para la influencia de los videojuegos en diferentes ámbitos.

Durante muchos años el juego infantil y la tecnología eran contextos totalmente separados, pero recientemente estos campos han interactuado causando una enorme aceptación por parte de los jóvenes y una inquietud por parte de sus formadores, que en ocasiones aun sin bases científicas han juzgado y descartado lo que posiblemente fuera un instrumento educativo.

Los videojuegos han dejado de ser una mera forma de entretenimiento para pasar a ser una forma de expresión cultural de fines del siglo XX, a pesar del muy bajo interés que ha mostrado el mundo académico frente a sus desarrollos y a sus ventajas en el campo educativo.

Los niños en la actualidad prefieren los videojuegos a los programas televisivos y pasan más tiempo en ellos, en lugar de recibir pasivamente los contenidos de la TV, optan por los videojuegos ya que controlan totalmente lo que ocurre en la pantalla, “los videojugadores tienen la enorme ventaja de conducir el flujo de los acontecimientos. Es precisamente esta característica la que permite entender por qué los videojuegos pueden convertirse en un poderoso instrumento educativo”. (REVUELTA,2004)

Esta aceptación se debe en gran parte en que en los videojuegos son promovidos valores de competencia, reto, sociabilización que nuestra actual sociedad aplaude, y a la vez satisface con ciertos requerimientos que una educación completa debería de promover, tal como la motivación, el desarrollo de habilidades, la metacognición, el aprendizaje significativo y más.

¿ Porqué gustan tanto los videojuegos?

Podemos considerar que algunos de los factores más relevantes son:

- Van unidos a las últimas tecnologías y esto es del agrado de las nuevas generaciones. Y dada la ignorancia y poca destreza de los adultos en su manejos es una de las pocas actividades en las que el hijo supera a su padre. Los jóvenes se encuentran con un espacio vacío, libre y sin normas de los adultos.

- Los chicos no se sienten controlados sino que controlan; lo que ha generado en las nuevas generaciones una mayor sensación de poder.

- Los diseños de los videojuegos son de altísima calidad y crean con sus guiones y personajes una cultura propia.

- Poseen una publicidad muy bien diseñada para la audiencia juvenil.

- La temática de los videojuegos promueve una serie de valores y actitudes que se inspiran en la sociedad que nos ha tocado vivir: consumismo, competitividad, velocidad, sexo, agresividad o incluso violencia

Los videojuegos, más allá de la diversión.

La actividad lúdica es una característica de la sociedad humana, los historiadores del juego han mostrado la existencia de juegos en las más diversas culturas.

Generalmente la acción de jugar había estado asociada al entretenimiento y a la diversión hasta finales del siglo XIX. Desde el punto de vista educativo, este hecho cambio gracias al movimiento pedagógico de la Escuela Nueva en la que el juego adquirió un papel primordial como metodología de enseñanza

El juego fue introducido en la escuela como algo más que un entretenimiento o una diversión, los educadores vislumbraron algo que muchos años después ha sido confirmado por numerosas investigaciones: los juegos tienen un potencial educativo importante. Pero el valor de los juegos no es sólo su factor motivacional sino que a través del juego se puede aprender, se pueden desarrollar destrezas, habilidades, estrategias. Es concluyente que se puede aprender jugando.

Con el desarrollo de la tecnología informática surge un nuevo tipo de juego: los videojuegos, estos poseen unos atributos propios: contienen notaciones simbólicas tales como informaciones
textuales, sonido, música, animación, vídeo, fotografías, imágenes en tres dimensiones, diversas notaciones se encuentran presentes en una sola pantalla. Además son dinámicos, ya que permite mostrar en pantalla fenómenos de procesos cambiantes. Las imágenes producidas por el videojuego pueden crear modelos de cualquier fenómeno real, posible o imaginario. Por último son altamente interactivos; ya que existe las posibilidad de apropiarse del medio y personalizarlo.

Son estos atributos los que diversas investigaciones han tomado para demostrar que muchos videojuegos favorecen el desarrollo de determinadas habilidades, de atención, concentración espacial, resolución de problemas, creatividad, etc. por lo que se concluye que en su conjunto, desde el punto de vista cognitivo, los videojuegos suponen algún tipo de ayuda en el desarrollo intelectual

Bloque 2. Aportaciones y peligros de los videojuegos

Los videojuegos son una de las primeras opciones en la elección de los menores para pasar su tiempo de ocio, aunque no todos reciben la misma aceptación por parte de los usuarios.

Atendiendo a la temática del juego, destaca el hecho de que los videojuegos educativos reciben muy baja valoración por parte de los niños y adolescentes, tan sólo un 2%, mientras que el tema violento ocupa la 1º situación, con cerca del 50% del mercado. Tendencia que se mantiene a lo largo de la historia de los videojuegos. Desde varios sectores se ha llegado a afirmar que la violencia de algunos videojuegos puede llegar a ser más peligrosa que la ofrecida por la televisión, dado su alto grado de interactividad. Pero, merece la pena intentar solucionar esta situación fomentando medidas de protección para sacar partido de las enseñanzas positivas de los videojuegos.

Sin embargo, parece haberse demostrado que los niños tienen mucha más facilidad para separar la realidad de la ficción en un videojuego que en la televisión, en la que nos consideramos consumidores de realidad.

Videojuegos: el lado humano

En cuanto indagamos en los medios de comunicación y en la opinión de la ciudadanos nos encontramos con la controversia más absoluta: existen acérrimos defensores del potencial educativo de este medio de entretenimiento y enconados detractores que proclaman a los cuatro vientos los efectos perniciosos de los videojuegos en la salud física y psíquica de los chicos y chicas. Pero, ¿ Qué hay de cierto en todo ello?

Los cierto es que mucha de la polémica está basada más en la opinión que en el conocimiento científico. Nos hemos convertido en consumidores de tecnologías que cambian tan rápidamente que nos resulta imposible pararnos a pensar en lo que nos están haciendo. Además, dada la novedad de este producto, es imposible disponer de estudios dilatados en el tiempo para verificar hipótesis.

Resumen de tópicos referentes a los hipotéticos beneficios y perjuicios de los videojuegos:

Partidarios:

-Importante potencial educativo al estimular la capacidad lógica, el desarrollo de estrategias, perseverancia en metas y tolerancia al fracaso.

-Desarrollo coordinación visual-manual y concentración en una tarea.

-Favorece el contacto social con grupo de iguales.

-Introducción a la informática y a las nuevas tecnologías.

Detractores:

-Producen aislamiento y adicción.

-Fomentan conductas violentas y sexistas.

-División simplificada del mundo dividiéndolo en malos y buenos.

-Limitan la imaginación y afectan al rendimiento académico.

-Efectos nocivos para la salud física: espalda, vista..

El lado oscuro: Adicción, violencia y más.

Si bien es cierto que existen videojuegos violentos, también es importante señalar la existencia de videojuegos inofensivos al jugador, por tanto no resulta conveniente etiquetar a los videojuegos como elementos dañinos, ya que el efecto por el uso de los mismos, dependerá del material lúdico, es decir, de los juegos que se adquieran.

Muchas voces aseguran que debido a la violencia de los videojuegos de más éxito entre los chavales, este medio de entretenimiento puede favorecer la aparición y desarrollo de una conducta agresiva, predisponiéndolos a aceptar la violencia para resolver sus problemas del día a día.

Diego Levis 1996La tendencia de muchos videojuegos a mostrar la violencia como única respuesta posible frente al peligro, a ignorar los sentimientos, a distorsionar las reglas sociales, a estimular una visión discriminatoria de las mujeres, alentar una visión caótica del mundo, a fomentar el todo vale como norma aceptable de comportamiento y a estimular todo tipo dde actitudes insolidarias, no puede dejar de despertar inquietud.

Evidentemente a la hora de analizar los valores que transmiten los videojuegos es fácil hacer un discurso altisonante, pero si aceptamos que el videojuego es camaleón que toma el color del cartucho introducido podemos afirmar que algunos videojuegos con la única finalidad comercial de obtener rentabilidad económica educan en contra en contra de las convenciones sociales, de la ética y de los derechos humanos.

Existen dos teorías contrapuestas a la hora de relacionar videojuegos y desarrollo de comportamientos violentos: La de la estimulación y la de la catarsis. La primera indican que estos estimulan las conductas violentas y la segunda que tienen un efecto de relax al canalizar la agresividad latente en el adolescente.

Las investigaciones realizadas no se decantan ni por una ni por la otra , por tanto es recomendable prudencia y control en su uso.

Además , hay que añadir que los videojuegos son interactivos , aunque también es cierto que la violencia es ficticia.

De todas formas todo lo expuesto es de vital importancia en el caso de los sujetos de menor edad, pues tanto en la infancia como en la adolescencia el desarrollo de la personalidad está influido por modelos o estereotipos que el individuo puede encontrar en estos juegos.

Además de los aspectos violentos, repetidamente se ha dicho que este tipo de juegos fomenta
valores individualistas. Sin embargo, no solo hay aspectos socializadores en la manera de jugar sino también en el contenido de muchos juegos

Un factor que también preocupa mucho es la adicción. De hecho, todos los juegos crean una cierta adición, es una de las claves del éxito de un juego, incluyendo a los ya tradicionales

Los padres deben jugar el papel de autoreguladores de las horas dedicadas a los videojuegos y de sus contenidos.

En los videojuegos siempre existe una relación entre la dificultad que conlleva el juego y el control que se ejerce sobre el mismo. Una vez superado o alcanzado un nivel de ejecución suficiente como para dominar el jugador al programa, la atracción disminuye y entra en los cauces de la normalidad

La desigualdad no es sólo en cuanto a videojuegos sino también en el uso de la computadora, ya que la mujer se lo imagina como un instrumento, medio de comunicación, como medio expresivo, le interesa su flexibilidad y su facilidad para compartir, en cambio el hombre como un producto, como un arma, como instrumento controlador, le interesa su velocidad y considera que le da autonomía.

Videojuegos , educación y desarrollo intelectual

A pesar de que no haya investigaciones definitivas, el trabajo experiencial realizado indica que la inteligencia, contrariamente a lo que se ha podido afirmar, no se deteriora, más bien al contrario, parece que desarrolla aspectos de la misma en especial lo referente al carácter espacial. Y hay incluso quien apunta que los individuos con más inteligencia son los que más le atrae este tipo de entretenimiento.

Desde el punto de vista educativo algunos de los factores que fomentan la motivación son intrínsecos a los videojuegos:

-Carácter lúdico del aprendizaje.

-Dificultad creciente y progresiva de habilidades, pero adaptada al ritmo de cada uno, posibilidad de repetir y corregir errores.

-Recompensa inmediata.

-Estimulación visual, auditiva

-Identificación con héroes.

Ni la escuela, ni la familia , agentes educativos por excelencia conllevan aprendizajes con estas características.

Greenfield(2000) investigó el aprendizaje en niños y niñas de 12 a 16 años que utilizan videojuegos de aventuras. Las principales conclusiones fueron:

- Aumentaban las estrategias de lectura visual de imágenes y de lectura del espacio tridimensional.

- Ayudaban al aprendizaje por observación y la verificación de hipótesis.

- Facilitaban la comprensión de simulaciones científicas.Aumentaban las estrategias para recibir y procesar información recibida de varias fuentes simultáneamente

Bloque3. Los videojuegos como recurso didáctico(1)

La creatividad de muchos videojuegos es evidente e implica grandes posibilidades de desarrollar aspectos positivos. Actualmente, estamos ante una dicotomía al analizar la influencia de los videojuegos en los menores, por una parte las influencias negativas han sido evaluadas en relación a la violencia, sexismo y conductas racistas, pero por otra parte se han estudiado sus factores positivos relacionados con la predisposición al aprendizaje. Gifford resume en 7 las posibilidades de los videojuegos como recurso educativo:

- Permiten el ejercicio de la fantasía.

- Facilitan el acceso a “otros mundos”.

- Favorecen la repetición instantánea.

- Desarrollan el dominio de habilidades.

- Posibilitan la interacción con otros jugadores.

- Hay una claridad de objetivos a cumplir en el desarrollo del juego.

- Aumentan la capacidad de atención y del autocontrol.

Una vez demostrada la ineficacia del tópico “la letra con sangre entra”, los educadores nos encontramos ante el reto de planificar cualquier proceso educativo, con unas dinámicas y unos recursos didácticos que faciliten el aprendizaje. Cuanto más variados y específicos para un contenido concreto resultan los recursos educativos utilizados, más significativo resultará el aprendizaje. Si además, conseguimos una especial motivación en el educando, tendremos una muy alta probabilidad que el proceso que estamos desarrollando, sea eficaz a la vez que divertido. Además, nos encontramos ante un imparable avance tecnológico, que emerge como elemento clave en la enseñanza actual.

En estos proyectos, no utilizamos títulos especialmente diseñados para una didáctica curricular formal, ya que éstos, aunque fomentan un aprendizaje autónomo, a veces pueden resultar monótonos y aburridos para el destinatario. Tratamos de de ir un poco más lejos, y aprovechando el potencial y el atractivo de los videojuegos más comerciales, desarrollamos dinámicas que los incluyen como principal recurso. Es decir, planificamos una acción educativa con contenidos pedagógicos, utilizando como recurso didáctico unos videojuegos que en un principio, no estuvieron diseñados para cumplir esa función.

Una forma recomendable de utilizar los videojuegos como recurso didáctico es a través de un proceso que conlleva varias etapas:

El análisis previo del juego. Es necesario una clasificación los videojuegos, que permita valorar cuales son los elementos que aportan y cuales de éstos son factibles de ser aprovechados para trabajar en una área y en un nivel determinados. Ya que los videojuegos no han sido diseñados como juegos educativos es evidente que un mismo juego puede aportar elementos a diferentes áreas y que se pueden usar en diferentes edades. En esta clasificación se considerarán elementos tales como descripción del juego, criterios pedagógicos contenidos, áreas curriculares, hechos y conceptos, procedimientos, valores y contravalores.

La interacción maestro-juego-alumno. Los aspectos de la relación maestro-alumno-juego se tendrán que tomar en cuenta, ya que cuando un niño juega, no son los mismos objetivos los que tiene el maestro y los del alumno, en este caso el maestro ha de orientar el juego, y enfocar las actividades propias del juego a fin de que el alumno sea consciente de lo que está aprendiendo, ya que el alumno por lo general no tiene motivaciones educativas y no le interesa saber si aprenderá o no con el juego.

Con este innovador recurso la tarea educativa se basa en que el alumno debe dejar de ser un sujeto pasivo y pasar a la acción, debe escoger su camino y adquirir autonomía en la actividad y en el proceso debe asumir sus propias decisiones.

Objetivos. Conscientes que no todos lo podrán conseguir, se pretende favorecer que el alumno sea capaz de construir activamente el conocimiento en lugar de recibirlo elaborado, que decida el camino más adecuado en la resolución de una situación, todo teniendo en cuenta las relaciones causa-efecto que ejercite de forma directa la elaboración de estrategias cognitivas, que desarrolle la capacidad de síntesis a través de los juegos a fin de tener más facilidad a la hora de entender fenómenos complejos, que valore los diferentes aspectos de la realidad de una forma más global y más interdisciplinar y que valore la interacción entre otros alumnos pues sabe que le pueden servir en la consecución de mejores resultados a fin de aumentar su capacidad de diálogo y argumentación. Se debe considerar que todo lo anteriormente expuesto no se conseguirá sólo jugando con los videojuegos, que en la educación hay muchos factores que intervienen, pero aprovechar este recurso tiene como propósito en general que el alumno sea capaz de transferir a su vida cotidiana los aprendizajes que de forma autónoma va alcanzando cuando juega.

Los videojuegos como recurso educativo (2)







Se considera que para que todo lo anteriormente expuesto se vea aterrizado en el campo educativo se muestra un ejemplo de una propuesta didáctica elaborada por un grupo de docentes en Barcelona, España, denominado “F9” coordinados por la pedagoga Begoña Gross, uno de los grupos mas innovadores en esta área, que además de llevar a cabo el análisis de los videojuegos mas usados por los niños y jóvenes, los han llevado a la práctica .

PCFÚTBOL7. Más que fútbol: Matemáticas y Geografía

Tipo de juego: Simulador deportivo.

Objetivos del juego:

Para los alumnos: Ganar todas las competiciones posibles, ascender de categoría a su equipo y gestionar su club de manera competitiva.

Para el maestro: Observar cómo se ponen en práctica diversas destrezas y con su hábil intervención conseguir sistematizar los aprendizajes.

Requisitos de aprendizaje: La edad recomendada para trabajar en el aula es la que corresponde al primer grado de Secundaria, no obstante, puede iniciarse a partir del último grado de la Educación Primaria. El nivel de dificultad de aprendizaje es progresivo, se empieza jugando ligas simples y se avanza en él, a medida que se ponen en práctica procedimientos más complejos.

Criterios pedagógicos: Los contenidos del juego incluyen conceptos de gran vigencia en la sociedad actual: la estadística y el tratamiento del azar como instrumento de comprensión y análisis de la información; y la obtención, selección y tratamiento de la información, de forma autónoma y crítica . Pero su mayor interés didáctico reside, sin duda, en la gran variedad de procedimientos de matemáticas que obliga a ejercitar, añadiendo la facilidad con que se adquieren, algunos conceptos de geografía. En el apartado de valores destacamos que proporciona un elevado grado de autoestima, no importa en que modalidad juegue el alumno; el rigor en la obtención de la información; la interacción con el grupo, ya sea a nivel de discusión con el pequeño grupo o para compartir y contrastar con el resto de compañeros.

He aquí una lista de habilidades que el juego obliga a practicar:

· Psicomotrices: lateralidad y organización del espacio. Son fundamentales las tácticas de juego que cada entrenador aplica a su equipo en el área de juego.

· De asimilación y retención de la información: atención y memoria. El jugador debe estar atento a la información que el programa genera a medida que va actualizando las jornadas y presenta mediante mensajes puntuales. Debe reconocer banderas y localizar las principales ciudades de los distintos continentes.

· Habilidades para buscar información dentro y fuera del programa. Pueden consultarse las estadísticas de cada encuentro: chutes bajo los tres palos, posesión del balón individual y por equipos, pases, entradas, goles, tarjetas, lesiones, Pueden disputarse las principales competiciones futbolísticas y para actualizarlas es preciso hacer un seguimiento de información a través de la prensa.

· Organizativas: es indispensable una organización de recursos. El jugador o entrenador debe organizar su equipo mediante su pericia y la aplicación de diversas estrategias. Se pueden personalizar las características técnicas y físicas de los jugadores: velocidad, calidad, resistencia, agresividad, estado físico y moral.

· Creativas: genera hipótesis y desarrolla el razonamiento deductivo. Aplicando determinadas tácticas de juego, estrategias de entrenador, se puede llegar a establecer un estilo de juego personalizado.

· Analíticas: se precisa evaluar las hipótesis y se desarrolla el razonamiento deductivo. Después de aplicar normas generales se generan conclusiones que permiten avanzar el nivel del juego y aproximarse a los últimos objetivos.

· Toma de decisiones. La gestión y el mantenimiento del equipo y su estadio, mantiene analogías con la realidad.

· Resolución de problemas. Se requieren operaciones para hacer transacciones de compra y venta, y administrar los recursos del campo, limpieza, mantenimiento, personal encargado del mismo, aforo, vallas publicitarias, retransmisiones y otros medios de índole publicitaria.

· Habilidades metacognitivas: el resultado, ya sea de cada partido como de toda la temporada, es consecuencia de las acciones y toma de decisiones que se han aplicado. El alumno debe corregir tácticas y cambiar de estrategias a medida que consulta el producto de sus jugadas, interpretando la información a través de gráficos y tablas de estadísticas. El lugar que alcance en la competición es parte de la evaluación y para ello se autorregula constantemente.

Organización en el aula:
Puede formar parte de una clase, de un taller en el aula ordinaria, de una actividad de refuerzo o ampliación de matemáticas o de sociales. Se recomienda formar pequeños grupos de dos o tres alumnos para generar y compartir las estrategias que les permitan alcanzar los objetivos marcados. Antes de terminar la sesión es imprescindible hacer una puesta en común de la dinámica de cada grupo y de las distintas estrategias que se aplican.

El maestro debe atender y observar en todo momento el desarrollo del juego, para incidir en los aspectos más significativos, dar elementos que permitan analizar situaciones, proporcionar salidas si es preciso en un momento de atasco, y de manera sutil provocar la discusión y orientar la dinámica del grupo.

La anterior propuesta nos muestra que la aplicación de este medio en la educación tiene gran probabilidad de éxito, ya que requiere atención, reflexión y autorregulación, al mismo tiempo que la motivación es extraordinaria. No descartando que cada docente podría llevar a cabo su propio análisis de acuerdo con los recursos que tenga a su alcance.

En general existen una serie de beneficios educativos potenciales que reportaría una utilización adecuada del videojuego en entornos educativos por un lado, una dimensión socio-afectiva, de dinamización de las relaciones de grupo y del trabajo colaborativo. Y por el otro, la reflexión sobre gran cantidad de contenidos que se materializan en conductas y valores aplicables en situaciones cotidianas: aportan capacidad para estimar las consecuencias de las propias acciones y de su efecto sobre los demás y sobre el contexto. Es decir, se presentan como factor de dinamización de la conducta y del pensamiento.

Contribuyen al desarrollo de destrezas y habilidades concretas, como son la coordinación óculo-manual, el desarrollo de la espacialidad y de la capacidad deductiva, el control psicomotriz, la resolución de problemas, la imaginación, el pensamiento (la comprensión, la reflexión, la facultad de análisis y síntesis), etc; así como potencian la memorización y el tratamiento de información general y específica (incluso en la práctica de asignaturas).

Otros dos ejemplos de recursos didácticos con videojuegos

Recurso didáctico con “Y no quedó ninguno” de la Wii

Un ejemplo de este trabajo es la adaptación de la aventura grafica “Y no quedó ninguno” basada en una novela de Agatha Christie que se está realizando en los Espacios Multimedia de las bibliotecas de Barcelona. En este taller destinado a adolescentes, se utiliza el videojuego para conocer y fomentar la lectura de las novelas de Agatha Christie. A través de una dinámica de juego compartido, se promociona la toma de decisiones mediante el consenso, y gracias a la intrínseca dinámica de las aventuras gráficas, se potencia el pensamiento lógico y deductivo, resaltando entre los participantes la importancia del diálogo como mecanismo para extraer conclusiones.


La historia se basa en la novela del mismo nombre ("Y no quedó ninguno") que Agatha Christie escribió en los años treinta. El videojuego sigue el planteamiento del relato, dividiendo su estructura en capítulos y mostrándonos a los mismos personajes y escenarios que integraron la obra. Una obra que tiene su foco de acción en Shipwreck Island, lugar al que son invitadas ocho personas por un magnate millonario de ocultas intenciones. En medio de la situación estaremos nosotros que, bajo la identidad de Patrick Narracott, nos adentraremos en una macabra fiesta para intentar conocer la verdad sobre un delito que nuestro hermano jamás cometió...

Recurso didáctico con los Sims:

Otro ejemplo de utilización de videojuegos como recurso didáctico, es el uso del juego “Los Sims” en un taller con los alumnos de 2º de ESO del Instituto IES Banús del Cerdanyola del Vallès. El taller llevado a cabo en este curso 2005-06, se realizó dentro de las actividades programadas para la Semana Cultural bajo el centro de interés “Respeto y Civismo”. Gracias a la potente dotación tecnológica del centro y el carácter innovador del equipo docente, se llevó a cabo una interesante experiencia en la que este videojuego de simulación ayudó a introducir a los jóvenes en el análisis y la reflexión de los modos de vida de estos personajes para compararlos con los propios. En pleno auge de la sociedad de la información, y del mundo de la comunicación digital, ser capaces de utilizar uno de los pasatiempos favoritos de la población, como elemento impulsor de un aprendizaje, sin duda es un reto emocionante, a la vez que un ejercicio necesario para que la educación, en su concepción de dinámica y funcional, avance al mismo ritmo que la sociedad.

Taller de historia con un videojuego como recurso didáctico (Nuestra propuesta personal)

IMPERIVM La Guerra de las Galias (PC)

Juego de estrategia basado en la conquista de las Galias por los romanos con una línea argumental basada en hechos, lugares y personajes históricos.

Héroes, rutas, transporte por mar y tierra, arqueros, pretorianos, legionarios, inversiones, trueque…. Un desafío que todos los aficionados a la estrategia van a disfrutar.

Propuesta de Taller de ciencias sociales para alumnos de 2º de E.S.O.:

1º Se explica en clase una introducción sobre el tema: Año 50 a. C. las legiones romanas al mando de Julio César se extienden por el Continente Europeo.

2º Se juega con este videojuego durante diversas sesiones para que los alumnos se introduzcan en este contexto. Siempre con la supervisión del profesor que irá haciendo comentarios y orientando el juego.

3º Después de la sesiones de juego el profesor tendrá preparado un cuestionario sobre el tema para evaluar el grado de conocimiento del mismo a través del juego y pedirá a los alumnos el dibujo de una casa romana .

El profesor evaluará el grado de aprendizaje de los alumnos sobre el tema .

NOTA: Los videojuegos con contenidos históricos pueden servir de ilustración en temas de historia para que los alumnos aprendan más motivados.

Otros juegos que se pueden utilizar para ilustrar una clase de historia son PORT ROYAL, CIVILIZATION III, …..

NOTA: Quizás en un futuro no muy lejano los profesores sean nuestros propios hijos, y utilicen estos recursos con frecuencia, pues ellos si son hijos de la generación de los videojuegos.

Bloque 4 Medidas de protección

La sociedad de la información y las nuevas tecnologías han incorporado una nueva maneras de diversión. Los jóvenes se han adaptado rápida y ágilmente a una realidad hecha a su medida repleta de mentiras, misterio y personalidades que ellos mismos pueden diseñar.

Los juegos le permiten distanciarse, observando y cuestionando las presiones de la rutina y las convenciones.

Pero es la influencia sobre el menor la que en los últimos años ha desencadenado medidas de control para protegerlos de ciertos aspectos de este universo visual.

Llegados a este punto, parece rentable encontrar mecanismos de control que filtren contenidos perjudiciales para poner al servicio de la infancia una tecnología que no sólo pretende divertirles, sino que puede servirles como herramienta educativa.

A nivel nacional, la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software (aDeSe) ha liderado la iniciativa europea para establecer el nuevo sistema de clasificación de videojuegos por edades que se divide en dos segmentos: la edad y una indicación del contenido del juego. Desde su implantación se han clasificado atendiendo a su contenido más de 2000 videojuegos. Su implantación en España ha sido avalada por diferentes instituciones públicas como el Ministerio de Sanidad y Consumo o el Defensor del Menor de la comunidad de Madrid.

La clasificación por parte de agentes externos parece ser la mejor protección que ofrece la sociedad. Sin embargo estas medidas son insuficientes si no se completan con alfabetización visual de los medios que les permitan enfrentarse con autonomía a las imágenes que les transmiten las nuevas tecnologías de la información y la comunicación. Por lo tanto es importante que los niños y las niñas aprendan a leerlas y producirlas.

Necesitamos pues añadir la alfabetización visual a las medidas técnicas de protección, que tienen una eficacia limitada, para poder sacar partido a las nuevas tecnologías desde la infancia.

La necesidad de la educación visual.

La imagen, en su sentido más amplio, no sólo su forma icónica sino como formadora del imaginario es el nuevo contexto que hace que tengamos que pensar en los menores como consumidores y aprendices, y como constructores de significados. En definitiva, la necesidad de una alfabetización digital se debe a una realidad eminentemente visual. Internet, la televisión y los videojuegos alimentan la mirada de los jóvenes que tienen en estos medios una fuente de ocio, información y por supuesto de enseñanza, influyendo por tanto en la construcción de su realidad.

La alfabetización visual es un requisito para la compresión de los medios visuales que aunque lo habitual es adquirirla mediante experiencia, esta alfabetización va a promover las capacidades cognitivas generales del niño.

Estamos ante la llamada generación Net, la educación que requiere la infancia para enfrentarse con autonomía a las imágenes que le transmiten las nuevas tecnologías posee la peculiaridad de que son los propios adultos los que se están viendo obligados a aprender sobre la marcha. Por lo tanto, las diferentes generaciones están aprendiendo juntas a incorporarse a la sociedad del conocimiento.

La alfabetización visual se ha definido como la capacidad de comprender y utilizar imágenes, a la vez que pensar y aprender a través de ellas.

Para los especialistas de la UNESCO los 4 pilares para la educación del 3º milenio son:

- Aprender a aprender.
- Aprender a conocer.
- Aprender a hacer.
- Aprender a comprender al otro.

Variables que implican un aprendizaje observacional, de los estímulos visuales del entorno.

Si consideramos esta nueva era de la imagen, necesitamos añadir la alfabetización visual a las medidas técnicas de protección, que aún tienen una eficacia limitada, para poder sacar partido positivo ya desde la infancia. El tiempo de ocio será además de desarrollo intelectual, siempre y cuando, el menor posea la capacidad crítica para seleccionar y disfrutar con aquellas imágenes y entornos que estimulen su creatividad.

Consejos para los padres

-Supervise el tipo de videojuego que usan sus hijos y averigüe porqué les atraen tanto.

-Aproveche la ocasión para entablar diálogos con ellos.

-Controle el tiempo de uso de los videojuegos.Es difícil señalar cuántas horas a la semana pueden jugar los niños con la videoconsola. Dependerá del tiempo que dedican a hacer los deberes, a ver la televisión y a otras actividades. Hay que buscar un equilibrio.

-No prohíba ni censure sus gustos. Ofrézcales alternativas de ocio .

-No utilice los videojuegos como castigo o de intercambio.

-Juegue con sus hijos. Comparta sus juegos y compita con ellos.

jueves, 28 de mayo de 2009

Para saber más....

Comunicar, 27,2006,Revista Científica de Comunicación y Educación (Biblioteca Ciencias de la Educación).

http:/educoweb.com vidojuegos-como-recurso-didáctico.

http:/pdf rincondelvago.com/videojuegos-y-educación html.

http:/colchonerosybeticos.blogspot.com.

http:/civertice.com

Investigación: La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos fgarcía@irabia.org

Estallo, J A (1997)” Psicopatología y videojuegos” www.ub.es/personal/video