viernes, 29 de mayo de 2009

Bloque 1. Aspectos históricos y sociales de los videojuegos

Definición:

Todo tipo de juego digital interactivo, con independencia de su soporte (ROM interno, cartucho, disco magnético u óptico, on-line) y plataforma tecnológica (máquina de bolsillo, videoconsola conectable al TV, teléfono móvil, máquina recreativa, microordenador, vídeo interactivo) es considerado como videojuego.

Aparición:

Las manifestaciones iniciales de los actuales videojuegos se detectan en los años 40, cuando técnicos americanos desarrollaron el primer simulador de vuelo, destinado al entrenamiento de pilotos.

El primer videojuego se desarrolla en 1972, llamado PONG, que consistía en una rudimentaria partida de tenis o ping-pong. En 1977, la firma Atari lanzó al mercado el primer sistema de videojuegos en cartucho, que alcanzó un gran éxito en Estados Unidos y provocó, al mismo tiempo, una primera preocupación sobre los posibles efectos de los videojuegos en la conducta de niños y jóvenes.

La calidad del movimiento, el color y el sonido, así como la imaginación de los creadores de juegos fueron tales que, conjuntamente con la disminución de costos, relativo de dichos videojuegos, a comienzos de los 90, se extendieron de manera masiva los juegos creados por las dos principales compañías, Sega y Nintendo, pasando en poco tiempo a constituirse en uno de los juguetes preferidos de los niños.

El desenvolvimiento en forma generalizada de los videojuegos en la década pasada ha provocado una nueva oleada de investigaciones, en diversas áreas del conocimiento, incluyendo claro está, a la educación, además de la preocupación y las valoraciones que dichos juegos han recibido por parte de padres, educadores y principalmente los medios de comunicación, para quienes generalmente los videojuegos son vistos como algo negativo y perjudicial. Las organizaciones científicas más reconocidas y las empresas de publicaciones han dejado un espacio en sus investigaciones para la influencia de los videojuegos en diferentes ámbitos.

Durante muchos años el juego infantil y la tecnología eran contextos totalmente separados, pero recientemente estos campos han interactuado causando una enorme aceptación por parte de los jóvenes y una inquietud por parte de sus formadores, que en ocasiones aun sin bases científicas han juzgado y descartado lo que posiblemente fuera un instrumento educativo.

Los videojuegos han dejado de ser una mera forma de entretenimiento para pasar a ser una forma de expresión cultural de fines del siglo XX, a pesar del muy bajo interés que ha mostrado el mundo académico frente a sus desarrollos y a sus ventajas en el campo educativo.

Los niños en la actualidad prefieren los videojuegos a los programas televisivos y pasan más tiempo en ellos, en lugar de recibir pasivamente los contenidos de la TV, optan por los videojuegos ya que controlan totalmente lo que ocurre en la pantalla, “los videojugadores tienen la enorme ventaja de conducir el flujo de los acontecimientos. Es precisamente esta característica la que permite entender por qué los videojuegos pueden convertirse en un poderoso instrumento educativo”. (REVUELTA,2004)

Esta aceptación se debe en gran parte en que en los videojuegos son promovidos valores de competencia, reto, sociabilización que nuestra actual sociedad aplaude, y a la vez satisface con ciertos requerimientos que una educación completa debería de promover, tal como la motivación, el desarrollo de habilidades, la metacognición, el aprendizaje significativo y más.

¿ Porqué gustan tanto los videojuegos?

Podemos considerar que algunos de los factores más relevantes son:

- Van unidos a las últimas tecnologías y esto es del agrado de las nuevas generaciones. Y dada la ignorancia y poca destreza de los adultos en su manejos es una de las pocas actividades en las que el hijo supera a su padre. Los jóvenes se encuentran con un espacio vacío, libre y sin normas de los adultos.

- Los chicos no se sienten controlados sino que controlan; lo que ha generado en las nuevas generaciones una mayor sensación de poder.

- Los diseños de los videojuegos son de altísima calidad y crean con sus guiones y personajes una cultura propia.

- Poseen una publicidad muy bien diseñada para la audiencia juvenil.

- La temática de los videojuegos promueve una serie de valores y actitudes que se inspiran en la sociedad que nos ha tocado vivir: consumismo, competitividad, velocidad, sexo, agresividad o incluso violencia

Los videojuegos, más allá de la diversión.

La actividad lúdica es una característica de la sociedad humana, los historiadores del juego han mostrado la existencia de juegos en las más diversas culturas.

Generalmente la acción de jugar había estado asociada al entretenimiento y a la diversión hasta finales del siglo XIX. Desde el punto de vista educativo, este hecho cambio gracias al movimiento pedagógico de la Escuela Nueva en la que el juego adquirió un papel primordial como metodología de enseñanza

El juego fue introducido en la escuela como algo más que un entretenimiento o una diversión, los educadores vislumbraron algo que muchos años después ha sido confirmado por numerosas investigaciones: los juegos tienen un potencial educativo importante. Pero el valor de los juegos no es sólo su factor motivacional sino que a través del juego se puede aprender, se pueden desarrollar destrezas, habilidades, estrategias. Es concluyente que se puede aprender jugando.

Con el desarrollo de la tecnología informática surge un nuevo tipo de juego: los videojuegos, estos poseen unos atributos propios: contienen notaciones simbólicas tales como informaciones
textuales, sonido, música, animación, vídeo, fotografías, imágenes en tres dimensiones, diversas notaciones se encuentran presentes en una sola pantalla. Además son dinámicos, ya que permite mostrar en pantalla fenómenos de procesos cambiantes. Las imágenes producidas por el videojuego pueden crear modelos de cualquier fenómeno real, posible o imaginario. Por último son altamente interactivos; ya que existe las posibilidad de apropiarse del medio y personalizarlo.

Son estos atributos los que diversas investigaciones han tomado para demostrar que muchos videojuegos favorecen el desarrollo de determinadas habilidades, de atención, concentración espacial, resolución de problemas, creatividad, etc. por lo que se concluye que en su conjunto, desde el punto de vista cognitivo, los videojuegos suponen algún tipo de ayuda en el desarrollo intelectual

Bloque 2. Aportaciones y peligros de los videojuegos

Los videojuegos son una de las primeras opciones en la elección de los menores para pasar su tiempo de ocio, aunque no todos reciben la misma aceptación por parte de los usuarios.

Atendiendo a la temática del juego, destaca el hecho de que los videojuegos educativos reciben muy baja valoración por parte de los niños y adolescentes, tan sólo un 2%, mientras que el tema violento ocupa la 1º situación, con cerca del 50% del mercado. Tendencia que se mantiene a lo largo de la historia de los videojuegos. Desde varios sectores se ha llegado a afirmar que la violencia de algunos videojuegos puede llegar a ser más peligrosa que la ofrecida por la televisión, dado su alto grado de interactividad. Pero, merece la pena intentar solucionar esta situación fomentando medidas de protección para sacar partido de las enseñanzas positivas de los videojuegos.

Sin embargo, parece haberse demostrado que los niños tienen mucha más facilidad para separar la realidad de la ficción en un videojuego que en la televisión, en la que nos consideramos consumidores de realidad.

Videojuegos: el lado humano

En cuanto indagamos en los medios de comunicación y en la opinión de la ciudadanos nos encontramos con la controversia más absoluta: existen acérrimos defensores del potencial educativo de este medio de entretenimiento y enconados detractores que proclaman a los cuatro vientos los efectos perniciosos de los videojuegos en la salud física y psíquica de los chicos y chicas. Pero, ¿ Qué hay de cierto en todo ello?

Los cierto es que mucha de la polémica está basada más en la opinión que en el conocimiento científico. Nos hemos convertido en consumidores de tecnologías que cambian tan rápidamente que nos resulta imposible pararnos a pensar en lo que nos están haciendo. Además, dada la novedad de este producto, es imposible disponer de estudios dilatados en el tiempo para verificar hipótesis.

Resumen de tópicos referentes a los hipotéticos beneficios y perjuicios de los videojuegos:

Partidarios:

-Importante potencial educativo al estimular la capacidad lógica, el desarrollo de estrategias, perseverancia en metas y tolerancia al fracaso.

-Desarrollo coordinación visual-manual y concentración en una tarea.

-Favorece el contacto social con grupo de iguales.

-Introducción a la informática y a las nuevas tecnologías.

Detractores:

-Producen aislamiento y adicción.

-Fomentan conductas violentas y sexistas.

-División simplificada del mundo dividiéndolo en malos y buenos.

-Limitan la imaginación y afectan al rendimiento académico.

-Efectos nocivos para la salud física: espalda, vista..

El lado oscuro: Adicción, violencia y más.

Si bien es cierto que existen videojuegos violentos, también es importante señalar la existencia de videojuegos inofensivos al jugador, por tanto no resulta conveniente etiquetar a los videojuegos como elementos dañinos, ya que el efecto por el uso de los mismos, dependerá del material lúdico, es decir, de los juegos que se adquieran.

Muchas voces aseguran que debido a la violencia de los videojuegos de más éxito entre los chavales, este medio de entretenimiento puede favorecer la aparición y desarrollo de una conducta agresiva, predisponiéndolos a aceptar la violencia para resolver sus problemas del día a día.

Diego Levis 1996La tendencia de muchos videojuegos a mostrar la violencia como única respuesta posible frente al peligro, a ignorar los sentimientos, a distorsionar las reglas sociales, a estimular una visión discriminatoria de las mujeres, alentar una visión caótica del mundo, a fomentar el todo vale como norma aceptable de comportamiento y a estimular todo tipo dde actitudes insolidarias, no puede dejar de despertar inquietud.

Evidentemente a la hora de analizar los valores que transmiten los videojuegos es fácil hacer un discurso altisonante, pero si aceptamos que el videojuego es camaleón que toma el color del cartucho introducido podemos afirmar que algunos videojuegos con la única finalidad comercial de obtener rentabilidad económica educan en contra en contra de las convenciones sociales, de la ética y de los derechos humanos.

Existen dos teorías contrapuestas a la hora de relacionar videojuegos y desarrollo de comportamientos violentos: La de la estimulación y la de la catarsis. La primera indican que estos estimulan las conductas violentas y la segunda que tienen un efecto de relax al canalizar la agresividad latente en el adolescente.

Las investigaciones realizadas no se decantan ni por una ni por la otra , por tanto es recomendable prudencia y control en su uso.

Además , hay que añadir que los videojuegos son interactivos , aunque también es cierto que la violencia es ficticia.

De todas formas todo lo expuesto es de vital importancia en el caso de los sujetos de menor edad, pues tanto en la infancia como en la adolescencia el desarrollo de la personalidad está influido por modelos o estereotipos que el individuo puede encontrar en estos juegos.

Además de los aspectos violentos, repetidamente se ha dicho que este tipo de juegos fomenta
valores individualistas. Sin embargo, no solo hay aspectos socializadores en la manera de jugar sino también en el contenido de muchos juegos

Un factor que también preocupa mucho es la adicción. De hecho, todos los juegos crean una cierta adición, es una de las claves del éxito de un juego, incluyendo a los ya tradicionales

Los padres deben jugar el papel de autoreguladores de las horas dedicadas a los videojuegos y de sus contenidos.

En los videojuegos siempre existe una relación entre la dificultad que conlleva el juego y el control que se ejerce sobre el mismo. Una vez superado o alcanzado un nivel de ejecución suficiente como para dominar el jugador al programa, la atracción disminuye y entra en los cauces de la normalidad

La desigualdad no es sólo en cuanto a videojuegos sino también en el uso de la computadora, ya que la mujer se lo imagina como un instrumento, medio de comunicación, como medio expresivo, le interesa su flexibilidad y su facilidad para compartir, en cambio el hombre como un producto, como un arma, como instrumento controlador, le interesa su velocidad y considera que le da autonomía.

Videojuegos , educación y desarrollo intelectual

A pesar de que no haya investigaciones definitivas, el trabajo experiencial realizado indica que la inteligencia, contrariamente a lo que se ha podido afirmar, no se deteriora, más bien al contrario, parece que desarrolla aspectos de la misma en especial lo referente al carácter espacial. Y hay incluso quien apunta que los individuos con más inteligencia son los que más le atrae este tipo de entretenimiento.

Desde el punto de vista educativo algunos de los factores que fomentan la motivación son intrínsecos a los videojuegos:

-Carácter lúdico del aprendizaje.

-Dificultad creciente y progresiva de habilidades, pero adaptada al ritmo de cada uno, posibilidad de repetir y corregir errores.

-Recompensa inmediata.

-Estimulación visual, auditiva

-Identificación con héroes.

Ni la escuela, ni la familia , agentes educativos por excelencia conllevan aprendizajes con estas características.

Greenfield(2000) investigó el aprendizaje en niños y niñas de 12 a 16 años que utilizan videojuegos de aventuras. Las principales conclusiones fueron:

- Aumentaban las estrategias de lectura visual de imágenes y de lectura del espacio tridimensional.

- Ayudaban al aprendizaje por observación y la verificación de hipótesis.

- Facilitaban la comprensión de simulaciones científicas.Aumentaban las estrategias para recibir y procesar información recibida de varias fuentes simultáneamente